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在你选购手机、电脑、电视或观看各式各样和屏幕有关的测评时,应该都能看到类似这样的介绍:

这块屏幕达到了 95% 的 sRGB 覆盖。

一般消费者看到这句话可能会觉得这块屏幕的色很准,但可能说不上原因;对数码产品略有了解的朋友此时也许还会想到「Display-P3 的覆盖会大于 sRGB」;而选购电视、看到.709 、.2022 、YCbCr 4:2:2 这类术语而不是熟悉的 Display-P3、sRGB 时,大部分人可能就更会发懵了。

电视机上的色空间

所以在这篇 中,我将带大家一步步理清数字世界中色的有关概念,包括色模型、色空间以及,让大家日后在消费电子产品中看到相关宣传时能够「心里有谱」,也希望能为后续常见色空间和色编码方式的内容打下基础。

用数学定义颜色用模型描述色

现实世界中人眼能看到的颜色数量上限是 1000 万种,更多的色细节人眼虽不能区分,当被大脑处理后仍然会反馈给你一种「色更加丰富」的观感。那在数字世界中我们又该如何科学且正确地将这些色一一准确描述呢?

其实并不复杂,我们首先要定义的是颜色如何生成。

举个简单的例子:我们都知道光的三原色是红(Red)、绿(Green)、蓝(Blue),那么通过对 R、G、B 三个值进行分别赋值、组合,就能实现用三个数字代表某种颜色的目标。通过 RGB 共同描述色的数学模型就可以被称作是一个色模型(Color model)。

用 RGB 三个数值来描述「少数派」红

根据人眼视锥对长(L, 560-580nm)、中(M, 530-540nm)、短(S, 420-440nm)三种波长的光这一特性,与之类似的还有 LMS 模型;除此之外我们在日常生活一般还会用更加直观的方式来描述色,比如「这是什么颜色、深浅如何、明亮还是暗淡」,与之对应的则是色相(Hue)、饱和度(Saturation)和亮度(Lightness),因此除了 RGB、LMS 之外,还有更合我们对颜色直观感受的 HSL 模型。

这些色模型定义了颜色的生成方式,大家需要知道的是:

不同色模型下、不同描述方式所对应的可能是同一种颜色,只是描述它们的手段有差异因为这个原因,模型和模型之间可以借助算法互相转换把颜色放进色空间

色空间解释起来稍微有点复杂,但是我们可以拿刚刚提到的 RGB 色模型接着来说。

我们不妨把红色 (R) 放在 X 轴上,绿色 (G) 放在 Y 轴上,蓝色 (B) 放在 Z 轴上,三轴就可以在空间里画出一个立方体,每个颜色在立方体中有独一无二的位置,那么这个立方体就叫色空间 (Color space)。

色空间就是这样的立方体,每个颜有自己的位置

色空间既可以用数学进行严谨定义,比如 sRGB、 Adobe RGB 等;也可以像通系统一样,只挑选几组颜色,构成特殊的色空间。

色空间也是有密度的,也就是我们日常生活里常说的颜色深度;颜色深度越大,同一色空间里可供选择的颜色也就越多,色过渡就会越。放在上面的立方体坐标系中,你可以理解为每个方向上的坐标点更多、可以取到值更多,取值点之间的间隔也可以更小。

具体到实际设备,目前大部分的设备都可以实现红绿蓝每个通道有 8 位(8bit)或是 256 色级,而更高端的显示器可以实现 10 位、甚至 12 位的颜色深度。

8bit 和 10bit 色模拟

这里的「位/bit」又是什么意思?我们不妨拿 8bit 的 RGB 色空间来更深入地展开解释色空间(这部分需要一点点初中数学的基础知识,如果难以理解可以暂时性跳过这一部分)。

在 8bit 的 RGB 色空间中,R、G、B 每个元素都有 8 位数字,每位数字都是二进制(0 和 1)。但是我们日常生活里更常用的是十进制,将 8 位二进制所有可能取到的值转换为十进制后,我们可以给 R、G、B 赋值的十进制范围就变成了整数范围的 0~255,也就是 2^8=256 个值。

这时我们再把最红的红色 (255,0,0) 放在 X 轴上,最绿的绿色 (0,255,0) 放在 Y 轴上,最蓝的蓝色 (0,0,255) 放在 Z 轴上,就可以画出一个边长是 255 的色立方体,这个立方体依然是色空间。但此时如果我们在三个坐标分别赋予不同的值,红色、绿色和蓝色不同程度组合最终能够形成的颜色变成了 255255255=16581375 种。

深入了解色空间

最后,上面提到的最红的红色、最绿的绿色和最蓝的蓝色其实分别对应了色空间中的原色,原色和白点、马一起构成了色空间中最重要的三个元素,也是后续能被正确还原的重要保证。我们将在后文详细介绍白点和马。

用表示色范围

色空间只定义了如何实现这些颜色。但我们有了色模型(颜色如何生成),以及色空间(通过何种实现它们),并不意味着所有的色空间都能拿来用:一方面不同设备能能够还原的色空间各不相同,另外一方面每个人都可以定义的色空间没有任何的使用价值,并不适合各种通用的场景。

不同设备能覆盖的色空间各不相同( Adobe)

所以我们还需要通过(Gamut)限定了一个更具体的范围,进而来区分这些差别并协调各个设备之间可以通用的颜色。

是立体的,为了方便简化为二维的

最简单展示的方式就是通过图表,一般我们常用的是照明会 (CIE) 制定的 XYZ 表色系统色度图,也就是上图左侧这样的 3D 图表展示出来。而为了更易于理解,我们还可以直接「拍扁」,在二维平面,也就是通过 XYZ 表色系统的 XY 色度图展示出更直观的范围,也更方便我们比较。

通过的定义我们自然就能明白为什么厂商利用 NTSC 宣传屏幕是个很不靠谱的行为了:NTSC 是美国电视标准会在 1953 年订制的标准,是针对那时的 CRT 色电视定制一套标准,并不适用于现代显示器;可以说夸张一点,你不能指望 1953 年的电可以和现代 OLED 还原出相同的颜色,即使用的是颜色模型和相同的色空间,这也是它们分别使用不同的原因。

很多无良厂商给出的 72% NTSC=100% sRGB 等式其实也是错误的,因为实际上是 3D 的,不可能所有的 72% NTSC 都刚刚好覆盖了 100% sRGB。事实上现在无论是内容录制、剪辑还是输出,都会采用 RGB 色模型下的,几乎没人还会看到以 NTSC 为标准的内容,所以用 NTSC 来评价一个屏幕能显示的颜色,对于消费者来说是没有任何直观价值的。

所有这样像是一个「倒 U 形」的范围都是人眼可见范围

为了能更直观地表示之间的大小,我们还可以把人裸眼可见的颜色范围也画到图上,即如上图一样一个倒 U 形范围,最后把具体的放上去,就能更为直观的比较这个大不大了。

用白色锚定标准

白点是色空间重要的组成部分,白点会定义图像捕捉、编码、再现时的白色,告诉我们色空间里什么样的一组数据才是真的白色。为了让屏幕呈现出来的颜色尽可能贴近日光下看到物体的颜色,我们一般直接选取日光在不同条件下的色温作为色空间的白点。

那么什么是色温?

一个典型的高温发光场景( 互联 )

当一个金属被加热时它就会发光,随着温度升高,会呈现出现更亮的红色、橙色、白色最后慢慢变成蓝色。虽然亮度因材料不同而不同,但对所有材料(需要注意人造光源不适用)来说,发光呈现的色一般只取决于温度。比如钨丝被电流加热到高温时发出的光和热,经过测量色温接近 3200K。

常见的色温所代表的温度

值得注意的是,由于地球大气层的吸收和散射,地球表面的太阳光谱也会根据一天中的时间和天气条件而有所改变:在一个晴朗的日子里, 太阳的直射光将贡献出主要的、定向的照明,所以看起来会更加温暖;而在一个寒冷的、有霜的早晨,主要由周围环境提供反射和散射照明的时候,此时的蓝色光反而不是因为高温产生的,和直觉恰好相反。

我们的眼睛能适应不同的照明亮度(太阳和月亮),也能适应不同的色温。一个不发光的物体(如一张纸)如果对所有颜色(可见光波长)的反射率大致相同,客观上就能被认为是「白色」,并且在任何光照下我们都认为它是白色的;但印刷在这张白纸上的颜色则会给人不一样的感觉,比如下面这张图,我们虽然知道左右两侧展示的都是同样的颜色,但是它们带给人的实际观感却是截然不同的。

模拟 D55 (左)和 D65 (右)带来不同的色感觉

为了 100% 还原颜色和颜色的实际观感,我们还需要在色空间里设定一个目标白色,通过这个精准的白点能够精确正确的色状况:在色空间里应用最广泛的 D65 就是太阳正午时阳光的色温,而印刷 D55 就是上午或午后时阳光的色温。

用编码保证观感

同样的色在不同的环境光、哪怕是相似的明暗环境下,也能给人带来不同的视觉观感。

不同环境光的影响有多大?可以看下面这张图:明明是三个一模一样的色块,在明暗不同的背景上,呈现的视觉观感迥异。这种现象叫做(Simultaneous Contrast Effect)。

模拟明亮和昏暗环境带来不同的明暗感

究其原因,人眼和传感器在色度上有着本质的不同。相机传感器是线性的,有多少光就会照射就会让画面变亮多少;人眼则是非线性的,在接收到同样的之后,有的人可能还是会感觉不够亮。

此外,人眼也有着极为广阔的感光范围。我们同时需要在环境较弱的夜晚和环境明亮的正午分辨物体,因此人眼可感知的亮度范围为 10^-2 到 10^6 之间(这里的单位是 cd/m^2,大家更常见到的说法是 nit),可感受范围达 10^8。而常见光源的亮度如下图:

常见光源的亮度, 知乎用户 @如云般飘过

最后人眼对光的感光性也是有强弱变化并且有适应性的:晚上在房间里开着灯会感觉灯泡很亮,白天阳光照在房间里时同样一盏灯打开后就感觉没有那么亮了;晚上走进一间漆黑的房间,刚开灯时候会觉得灯光刺眼,但只需要一会儿就能适应灯光了。

这些例子都说明,人眼对亮度变化的反应其实是一个近似 log 的函数:整体亮度较暗时,更能发现亮度的变化,而整体亮度较亮时对亮度变化的感知就相对变得不那么了。

一个 log 函数

经过实验,科学家还发现我们通过人眼想要发现一个物体比周围物体亮,还需要满足这个物体的亮度需要比周围物体亮 1%。所以如果我们均匀划分亮度,能明显感觉到暗部亮度变化不足,而亮部变化又太丰富,不合我们人眼对暗部亮度变化更加灵敏的特性。

均匀划分亮度反而导致看起来并不连续, UNDERSTANDING GAMMA CORRECTION

显然,在不同观看条件下,数字世界里的色也会呈现不同的观感。

这里就要引入计算机刚刚普及时候我们一直使用的「大」CRT 显示器了。CRT 显示器内部的阴极射线管把负责电能转化成光能,而阴极射线管的工作原理决定了它的输入电压和输出亮度也是非线性关系:

I:输出亮度,V: 输入电压, γ:天然属性 Gamma

输入的电压和屏幕亮度的关系

I 是屏幕呈现的亮度,V 是输入的电压,不同显示器的 γ 值(也就是我们常说的 Gamma)各有不同,基本在 2.0~3.0 之间。这条很像幂函数的曲线,可以在较低的电压时让亮度变化更明显,而在较高的电压让亮度变化变得不明显起来,完美合了人眼的视觉特性——可以说是一条神奇的曲线。

引入 Gamma 曲线以后灰阶过渡更加, UNDERSTANDING GAMMA CORRECTION

自然而然地,要想让不同亮度下的色变化更加合人眼视觉特性,我们不妨将上面这种曲线引入到亮度划分上来,通过一定 Gamma 编码来让亮度划分从视觉上变得更均匀,层次也更多。此外这种方式还能利用更少的色,让文件变得更加节省空间,减少电视、和的工艺难度,可谓一举多得。

但是 Gamma 值随便定义是没有用的。为了让 CRT 显示器的画面完美再现所拍摄物体的亮度和颜色,我们需要在色空间里定义 Gamma 值。

正确定义的 Gamma 才能够正确还原颜色, UNDERSTANDING GAMMA CORRECTION

最后,只有 CRT 显示器天然具备 Gamma 曲线,其他设备比如打印机、液晶显示器都是通过内置电路或驱动模拟 Gamma 曲线,这也为我们未来校准颜色打下基础。

扩展:认识常见色空间和编码

上面介绍完那么多理论和为什么要有它们进行了详细的解释,这能很好的帮助我们理解下文和未来的内容。在接下来的 中,我将主要介绍常见的色空间和色编码方式。

RGB 色模型

RGB 色模型是我们目前日常生活里最常用的模型,无论屏幕显示、相机捕获还是扫描仪扫描都会用到。

sRGB 是我们目前最常用的色空间

其中我们接触的最多的就是惠普与微软于 1996 年一起的用于显示器、因特 的一种标准 RGB 色空间,即 sRGB。这种标准得到了 W3C、Exif、英特尔、Pantone、Corel 以及其它许多业界厂商的支持,是目前最广泛使用的色空间。

事实上,我们现在甚至可以把任何不带色空间的图片当作 sRGB 进行处理,即便对于人类可感知到的色来说,sRGB 的真的小得可怜。

sRGB 除了定义了 sRGB ,也定义了 D65 的屏幕白点,Gamma 为 2.2;同时 sRGB 是建议在明亮的室内使用的。

Adobe RGB 能覆盖更全面的打印色

当然,且不说人眼,sRGB 甚至不能完整覆盖打印时候常用的 CMYK 色空间。所以 Adobe 在 1998 年针对性地了 Adobe RGB 色空间,马和屏幕白点和 sRGB 一致。Adobe RGB 不仅覆盖了完整的 CMYK 色空间,还额外覆盖了更多的蓝色、青色以及绿色,这使得数码相机在记录天空、花草方面能记录更多细节,也能在后期时提供更大的自由度。

Display P3 让我们能看到更多的红色

而目前在苹果设备上已经完全普及的 Display P3 则是另外一个色空间 DCI-P3 演变而来。和 DCI-P3 不同的是,Display P3 使用和 sRGB 一样的白点和转换曲线,因为 DCI-P3 原本用于数字,适用于昏暗的室内,所以 Gamma 定义为 2.6,色温则在 6300K,不适合用于明亮的环境。

Display P3 相比 Adobe RGB 在牺牲了一点青色的基础上额外拓展了红色和绿色,所以 P3 也能更好地满足人类的视觉体验。

编码色空间

编码色空间在日常生活里也用得非常广泛,最常见的就是 YUV 编码色空间,其中 Y 代表着亮度值、UV 代表着色差。

U、V 色差分别代表了什么, Wikipedia

YUV 色编码的诞生很大程度上是和曾经的黑白电视机有关,工程师们想要在兼容黑白电视的基础上添加颜色,而恰好由于人眼的特性:比起颜色的色相和饱和度,人眼会对亮度更加,而且 Y 代表的亮度值也可以直接由黑白电视所呈现。

而 U、V 这样的色差信号可以让设备以一种牺牲颜色或让特定颜色产生一移的代价,让另外一种颜色更饱和。U、V 的绝对值越高,颜色越饱和;越趋近于零,颜色越灰。

此外通过 YUV 色编码和人眼对颜色不的特点,我们可以有选择的抽走一部分颜色,进而可以有效节约带宽,这就是抽样系统。色度抽样一般都会采用 J:a:b 这样的三分比值表示:

J:水向上的抽样,概念上区域的宽度,通常为4。a:在 J 个像素之一行中的色度抽样数目b: 在 J 个像素第二行中的额外色度抽样数目

不同类型的色度抽样,仅给出理论上的示例,没有任何色度过滤措施,即没有防止重影的措施。

可以看到我们日常生活里最常用的 YUV 420,可以在仅用相对于一半的完整 RGB 就能还原出相近的色;可以在保证人眼看起来不变的同时,节省存储和带宽的开支。所以 YUV 的编码方式非常适合现代流媒体传输、照片分享以及存储,当然有的时候系统或者软件的 bug 可能会让图片 越传越绿。

最后,YUV 还有不同的变种,比如和 YUV 一样用在模拟信号色电视中的 Y’UV、YIQ,用在数字、图像的压缩和传输的 YCbCr、YPbPr 等等,它们相似但不完全相同。

ITU-R Recommendation

除了上面提到的两个大类,我们日常生活里还能见到类似于.601(Rec.601)、.709(Rec.709) 或是.2022 (Rec.2022 ) 这样的名词,这些都是由(ITU)在1990年发布的各类数字标准。它们不仅会规定色空间有多大,还会进一步对画面的分辨率、帧速率、捕获编码分发等方式做出要求。

.601 和.709 覆盖范围相似,但不完全相同

可以看到,相比于现在使用最多的.709 数字电视标准,面向未来的超数字电视标准.2022 覆盖人眼可见的面积更大,因此在实际观看时我们会发现使用.2022 的内容(一般是 HDR 内容)总能够呈现出更丰富的色。

回到 开头的图片,我们经常还会看到把 sRGB 和.709 连在一起用的情况,这是因为 sRGB 就是从.709 衍生出来的,它们的覆盖是完全相同的。二者的不同点类似 DCI-P3 与 Display P3,主要在于适用环境和定义的 Gamma 值:sRGB 采用的 Gamma=2.2 适用于较为明亮的室内,比如办公室;而.709 采用的 Gamma=2.4 则更适合昏暗的室内,比如昏暗的客厅和。

以上就是这篇 的全部内容了,希望它能够帮助你更好地理解色空间、这样复杂的概念,也能让你更好、更科学地了解我们日常生活里会接触到的各类名词,为即将到来的后续内容提前做好准备。

以上就是与2022年十二生肖图表波色相关内容,是关于色空间的分享。看完十二生肖号码表后,希望这对大家有所帮助!

十二生肖图片素材,十二生肖灵感设计说明

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( 归原 所有)

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万物变化的经典,十二生肖八卦图方位图解析

都知道,五行八卦与十二生肖有着密不可分的关系,在风水上,十二生肖与八卦是分不开的,是相辅相成的。那么你知道万物变化的经典,十二生肖八卦图的方位图有什么样的解析呢?

乾卦:西北方,含戌乾亥三山,对应戌(狗)年和亥(猪)年出生的男女。
坤卦:西南方,含未坤申三山,对应未(羊)年和申(猴)年出生的男女。
震卦:动方,含甲卯乙三山,对应卯(兔)年出生的男女。
巽卦:东南方,含辰巽巳三山,对应辰(龙)年和巳(蛇)年出生的男女。
坎卦:北方,含壬子癸三山,对应子(鼠)年出生的男女。
离卦:南方,含戌乾亥三山,对应午(马)年出生的男女。
艮卦:东北方,含丑艮寅三山,对应丑(牛)年和寅(虎)年出生的男女。
兑卦:西方,含庚酉辛三山,对应丑(牛)年和寅(虎)年出生的男女。

八卦图与十二生肖
《周易》和八卦在中国古代是社会各阶层广泛运用的一种文化思想理论体系,统治者、军事家用其运筹帷幄,治国安邦;民众百姓则将其作为养生、经商盈利的工具……《周易》和八卦实际运用上水平的高低,差异在于各人对《周易》和八卦涵义理解之深浅。大凡精通《周易》和八卦者,当为贤哲、英雄人物,有通天澈地之能。

几千年以来,八卦图在排列组合严密逻辑性就象数学公理一样不可以更改。人们对于《周易》和八卦图的解释和理解方面存在着不同时期、不同流派思想的说明文字。从古至今八卦图的成因始终是一个谜团,没有人能够拿出有科学依据的事实来解析八卦图完整的起源。在《周易·说卦传》中有显示关于八卦图卦位具体位置的图腾属性说明。

比如象“乾为马,坤为牛,震为龙,巽为鸡,坎为豕,离为雉,艮为狗,兑为羊。”又有“乾为首,坤为腹,震为足,坎为耳,离为目,艮为手,兑为口。”等等,如果将上述八卦图图腾属性组合在一起,便有了“乾,马首;坤,牛腹;震,龙足;巽,鸡股;坎,豕耳;离,雉目;艮,狗手;兑,羊口。”八卦的图腾属性就相当清晰和具体化了。

八卦的图腾形象所代表的意义是什么?二十世纪八十年代联合国教科文组织颁布了一幅由全世界科学家通过几十年合作,运用最先进的卫星、红外、声波仪器勘测和长期积累的数据库绘制而成的地球表面立体平面图这幅地球表面立体平面图通过三维的方式把海底和陆地的地形地貌构造在一张平面图上表现出来,恰恰是这一代表人类目前对地球地理构造最深刻科学认识的地图上。

八卦图腾属性所指的马、牛、羊、龙、鸡、豕、雉、狗形象在地球表面立体平面图中都能够体现出来,图腾形象与地球地理构造形态呈现出对应状态,因此,八卦图也和地球地理联系在一起,为揭示了中国古文明文化中八卦的奥秘找到新的角度。详析之:

一、马、牛、羊、鹿图腾象形地反映的是地球大陆板块的全部轮廓构造,具体由北美大陆为头部,南美大陆为前足,北美大陆以北的巴芬岛及东北部群岛构成羊、鹿图腾的头角,北美大陆和格陵兰岛形成牛的头角。欧亚大陆、非洲大陆、大洋洲大陆为身部躯体的轮廓影象。其中,欧亚大陆为马、牛、羊、鹿之背部,非洲大陆成马、牛、羊、鹿腹底乳房之象,亚洲大陆的西西伯利亚则是马、牛、羊、鹿的尾部,大洋洲系马、牛、羊、鹿之后蹄。“乾,马首;坤,牛腹;震,龙足;兑,羊口。”八卦图腾属性反映在地球地理形态之中。

二、豕(猪、兽)、狗图腾象形地反映非洲大陆为头部,欧亚大陆为身躯、西西伯利亚为其尾部的地理形态构造。非洲大陆为豕、狗的头部,南部非洲为鼻部,北部非洲是其头顶、耳部分,非洲大陆、亚洲大陆之间的红海和亚洲的阿拉伯半岛为其嘴部;欧亚大陆的欧洲是豕、狗的前部躯体,斯堪的挪威亚半岛是豕(猪)、狗的一足;亚洲构成豕(猪、兽)、狗后部躯体,西西伯利亚为其尾部。豕(猪、兽)、狗图腾面南背北,呈俯卧状。

“坎,豕耳;艮,狗手;”八卦图腾属性也能反映在地球地理环境中。

三、鸡、雉(鸟)图腾象形地反映大洋洲为头部,亚洲南洋群岛为鸡、雉(鸟)图腾颈部,大洋中脊系海底山脉印度洋段则构成鸡、雉(鸟)图腾颈腹部的连线。欧亚大陆和亚洲东部大陆架为身躯,非洲大陆和亚洲东部西西伯利亚为鸟翼的地球地理组合构造。鸡、雉图腾也同样显现和地球地理的一致性。

在古代千姿百态的花钱中还有生肖、天干地支、八卦、四象、二十八宿等天文图画或文字。甚至有“天圆地方”、“六律九章”等反映我国朴素的原始宇宙学说的语句。在有生肖八卦图案的古钱币中,它是以十二地支(子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥)还有十二生肖动物图(鼠、牛、虎、兔、龙、蛇、马、羊、猴、鸡、狗、猪)对应组成钱面,形象生动传神。十二生肖传说是汉代东方朔创造的,农历用十二生肖纪年,也起始于东汉。

这可以在清代赵翼《陔余丛考》中找到资料。用干支纪年,传说是在尧舜时代就开始了,十二生肖的源头和上古天文学紧密联系在一起。我们的祖先将昼夜分为十二个时辰。同时他们在观天象时,依照十二种动物的生活习惯和活动时辰,确定了十二生肖。生肖钱背面多为八卦、星宿。

八卦是乾、坤、埒、巽、坎、离、艮、兑为一圈卦文和符号。它主要象征天、地、雷、风、水、火、山、泽八种自然现象,特别是乾、坤二卦,在八卦中占有重要的地位,概括了宇宙中的自然现象,被我国古人认为是自然界和人类社会一切现象的最初根源。当时道家用八卦,或作为吉祥的象征,古人也用八卦代表八个地理方位。而星官是古人对星星的称呼。

星官,传说是北斗众星之母,又称斗君,尊号为丹元星天之斗君,是道教中主管世间寿命和吉凶的女神。星官花钱,一面是本命星官,一面是天干地支或十二生肖,反映了人类祈求平安、幸福的愿望。常见的星官花钱为正面为树下星官、侍童、龟鹤图案,一轮明月悬挂在树梢上,背面为十二生肖错综排列,青铜质、黑里透红锈色,体态厚重,铸工精致,唐、宋、明、清都有所制。

这些古钱的形制有以一生肖为一枚,也有以十二生肖合铸一枚的,其穿孔方形、圆形皆有,亦有双重边轮的。过去民间普遍认为,佩带与自己属相相同的十二生肖钱即“本命钱”可去灾除祸,逢凶化吉,祈求平安,它反映了人们对大自然和人类关系的一种理解。

八卦的“卦”,是一个会意字,从圭从卜。圭,指土圭,开始以泥作成土柱测日影。卜,测度之意。立八圭测日影,即从四正四隅上将观测到的日影加以总结和记录,这就形成八卦的图象。

八卦的最基本的单位是爻,多是记述日影变化的专门符号。爻有阴阳两类,阳爻表示阳光,阴爻表示月光。每卦又有三爻,代表天地人三才。三才的天部,包括整个天体运行和气象变化,这些星象之学,古称天文。地部指观测日影来计算年周期的方法,用地之理了解生长化收藏的全过程。人部指把天文,地理和人事结合,以便按照这些规律进行生产和生活。每卦的次序是自下而上的,最下一横叫初爻,中一横叫二爻,上一横叫三爻。

八卦代表八种基本物象:乾为天,坤为地,震为雷,巽为风,艮为山,兑为泽,坎为水,离为火,总称为经卦,由八个经卦中的两个为一组的排列组合,则构成六十四卦。

先天八卦讲对峙,即把八卦代表的天地风雷,山泽水火八类物象分为四组,以说明它的阴阳对峙关系。《周易说卦传》中将乾坤两卦对峙,称为天地定位;震巽两卦对峙,称为雷风相薄;艮兑两卦相对,称为山泽通气;坎离两卦相对,称为水火不相射以表示,这些不同事物之间的对峙。按上述峙图式的内容,先天八卦可分为三个周期:

第一周期:从坤卦左行,表示冬至一阳初生,起于北方;从乾卦右行,表示夏至一阴初生,起于南方,本周期指的先天八卦图的最内圈,即由卦的初爻组成。这一寒一暑,表示太阳在一年的周期运动。

第二周期:由卦之中爻组成,半圈阳爻表示白昼太阳从东方升起,经南天而到西方;半圈阴爻表示太阳落山后的黑夜,这是记太阳运行一日的周期图象。

第三周期:由卦之上爻组成,半圈阴爻表示月亮运行的上半月,即朔;半圈阳爻表示月亮运行的下半月,是为弦。由此可见,这一图象是统一年月日时周期。

【中天八卦图】
中天易的天文依据,乃本地法之晷景而来,晷景又决定于“昼参日影,夜考极星”之历数。参阅中天八图我们可以了解中天八卦与节令宫辰的关系。

【后天八卦图】
后天八讲流行,形容周期循环,如水流行,用以表示阴阳的依存与互根,五行的母子相生。后天图是从四时的推移,万物的生长收藏得出的规律。

为什么12生肖唯独龙不存在呢?其他的都存在?

十二生肖动物的形成和排序,是古人按照阴阳对立的顺序排列的,从底层到高层。它反映了中国古代不同的社会阶层。十二生肖起源于一个古老的传说。为了让所有部落的人,包括老人和孩子都能理解,黄帝决定选择十二个动物形象来搭配。这样,人们一看到动物的图像,就知道是哪一年了。

某年年底,黄帝下令仓颉颁令,在正月初一上午,邀请世界各地的动物来到宫门等待挑选。中国古代十二生肖起源的传说告诉我们,在除夕夜,老牛认为自己的腿很虚弱,于是在半夜时分便冲向宫门,因此排名第一。到了晚上,老虎到了天亮,抢到了第二名。接着,兔子、苍龙、蛇、马、山羊、金丝猴、鸡、狗、猪、猫等动物陆续赶到。

因为老鼠救了黄帝,他提议让老鼠当十二生肖的头。仓颉等官员表示同意,其他动物也表示支持。因此,他按照丑牛,寅虎,卯兔,辰龙,巳蛇,午马,未羊,申猴,酉鸡,戌狗、亥猪等的顺序排完十二个动物的顺序,正好把之前排在第十二位的猫挤了出去。自那时起,猫便非常讨厌老鼠,它一看到老鼠,就会追着它。猫想抓住所有的老鼠,这样它就可以被列入十二生肖的名单中。

为了方便人们核对十二生肖的时间和日期,黄帝下令仓颉按照十二生肖的顺序,在骊山的一块巨大的石碑上刻出一幅“十二生肖图”。这张“十二生肖图”一直保留至今。其实,如果有人仔细观察,在十二生肖动物中:鼠、牛、虎、兔、龙、蛇、马、羊、猴、鸡、狗、猪,这十二种动物中,有十一种是真的,只有龙是不存在的。难道龙是古人瞎编乱造出来的吗?为什么十二生肖中没有龙?

由古至今,龙在我中国传统文化中都有着十分特殊的意义。可以说,它存在着各种地方,已经成为中国文化的精神象征。那龙存在吗?这似乎仍然是个谜。但是,关于龙的传说故事都起源于遥远的远古时代。

用26个字母画十二生肖

十二生肖牛图片简笔画 之步骤示例
这次我教各位如何画一头小牛。画成一个大大的字母n作为牛脸的上半部分,画一个扁扁的U作为牛脸的下半部分,字母n和U之间添上一条弧线分割,弧线下面画牛鼻子,画成两个n,鼻子下面画一个鼻环,画成两个字母U。

鼻环下面再写个小U作为嘴巴,牛头顶部两侧画牛一对耳朵,画成两个v,牛耳朵的两侧画两个弯弯的倒v牛角,从牛头右侧开始画一个弯弯的J,作为小牛背部和身体,牛头下面画成L+n作为牛的前腿,然后和之前画的J连接。

然后给小牛画尾巴,画成S+C>,最后不要忘了给小牛画2个小眼睛,这样小牛就画好了。

鼠:Rat, 牛:Ox, 虎:Tiger, 兔:Hare 龙:Dragon, 蛇:Snake, 马:Horse 羊:Sheep, 猴:Monkey, 鸡:Cock 狗:Dog, 猪:Boar
这是地支 生肖:
Rat charm, 子鼠 Ox patient, 丑牛 Tiger sensitive, 寅虎 Rabbit articulate, 卯兔 Dragon healthy, 辰龙 Snake deep, 巳蛇 Horse popular, 午马 Goat elegant, 未羊 Monkey clever, 申猴 Rooster deep thinkers, 酉鸡 Dog loyalty, 戌狗 Pig chivalrous. 亥猪

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提起十二生肖怎么画,大家都知道,有人问十二生肖所有动物怎么画,另外,还有人想问十二生肖怎么画,你知道这是怎么回事?其实十二生肖图案怎么画 .,下面就一起来看看十二生肖所有动物怎么画,希望能够帮助到大家!

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1、十二生肖怎么画:十二生肖所有动物怎么画

你要想能够很好的画出十二生肖中12个动物,你的绘画技术首先要比较好,然后每个动物都要学会怎么画。十二生肖的小动物怎么画。

2、十二生肖怎么画:十二生肖怎么画

十二生肖可以选择简笔画,简单的描绘一下十二生肖动物轮廓,再慢慢的详细描绘十二生肖的画像。

3、十二生肖怎么画:十二生肖图案怎么画 .

画十二生肖的技巧:抓住12种动物的特征绘画,比如老鼠尖嘴细尾,牛的大嘴,、兔子的耳朵、龙的威严和龙角、蛇的舌头、马鬃毛、羊角和胡须、猴子的脸、鸡的脚和翅膀、狗的耳朵和鼻子、猪的鼻子和肥胖的身体。

十二生肖图案怎么画 .

十二生肖图案怎么画,我个人认为每个人应该有不同的观点,鼠应该体现它头脑精明,体,虎的尊严霸气外露,兔的乖巧,龙的精神,蛇的柔韧,马的,羊的矫捷,猴的灵巧等。

4、十二生肖怎么画:十二生肖的动物怎么画

可以去网上找点简笔画,然后临摹

5、十二生肖怎么画:怎么画十二生肖

十二生肖分别为一鼠、二牛、三虎、四兔、五龙、六蛇、七马、八羊、九猴、十鸡、十一狗、十二猪。这十二种小动物我们除了龙没见过,其他十一种动物我们应该都见到过。也正是因为如此,龙是十二生肖中画的。

6、十二生肖怎么画:十二生肖绘画怎么画

不知道你想画什么类型的,简笔画?漫画?还是设计类的,不管怎么说你还是要抓住十二生肖的特点,多找点动物的图片看看吧,相信你会画的很好,加油!12生肖动物怎么画。

7、十二生肖怎么画:怎样画十二生肖

你好,答案,如果属鸡人距离属鸡人梦想的生活目标太遥远、实现的可能性很小时,属鸡人便会垂头丧气。属鸡人的弱点之一就是在前进路上受阻时不知所措,甚至连小问题都不能处理,结果徘徊途中,一无所就。这样的表现对属鸡人来说是的确无益的。属鸡人应该学会不钻牛角尖,谋多方面的途径去发展。总之,这些人是勇敢的,为自己的理想而战,同时又是理想落不到实处的空想的“英雄”。属鸡人喜欢被人夸耀,爱出风头,而且自私。属鸡人不愿承认自己的错误,对批评非常。相反,总是从各个方面使自己的对手名誉扫地。

希望我的回答可以帮到你十二生肖美术画。

8、十二生肖怎么画:小学生画十二生肖怎么画

十二生肖也称十二属相,是中国计算年龄的方法,也是一种十分古老的纪年法。生肖的周期为12年,十二生肖,即:鼠、牛、虎、兔、龙、蛇、马、羊、猴、鸡、狗、猪,幼儿十二生肖简笔画.12十二生肖简笔画。

你可以去一下,有很多方法的十二只老鼠简笔画。

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